import java.awt.Rectangle; import java.util.ArrayList; public class Collision { Driver driver; // Arrayliste für die Spriteobjekte anlegen ArrayList<WorldObject> spriteListWorld; // kleine Korrektion für genauere grafische Darstellung int collisionCorrection = 6; // Checksummen für Anzahl der Kollisionen int checkSumRight = 0; int checkSumLeft = 0; // Konstruktor für die Sprites public Collision(Driver driver, ArrayList<WorldObject> spriteListWorld) { this.driver = driver; this.spriteListWorld = spriteListWorld; // Erstellen der Objekt Rechtecke for (WorldObject sprite : spriteListWorld) { sprite.rectangle = new Rectangle((int)sprite.x, (int)sprite.y, sprite.width, sprite.height); } } // Kollisionsabfrage für Objekte public void collisionObjects() { // Kollisionsabfragen des Driverobjekts mit den Worldobjekten for (WorldObject sprite : spriteListWorld) { // // wechselt Kollisionsabfragen bei Imagewechsel // driver.DriverFlipImage(); // Erstellen des Driver Rechtecks driver.rectangle = new Rectangle((int)driver.x, (int)driver.y, driver.width, driver.height); // Abfrage Driver kollidiert mit oberer Kante eines Objekts und fährt auf dem Objekt weiter if (driver.rectangle.intersectsLine(sprite.rectangle.getMinX() + collisionCorrection, sprite.rectangle.getMinY(), sprite.rectangle.getMaxX() - collisionCorrection, sprite.rectangle.getMinY())) { driver.y = sprite.rectangle.getMinY() - driver.height - collisionCorrection; driver.landing = true; } // Abfrage Driver kollidiert mit unterer Kante eines Objekts if (driver.rectangle.intersectsLine(sprite.rectangle.getMinX() + collisionCorrection, sprite.rectangle.getMaxY(), sprite.rectangle.getMaxX() - collisionCorrection, sprite.rectangle.getMaxY())) { driver.jumping = false; } // Kollisionsabfrage rechte Kante des Objekts (in der Folge kann der Driver solange nicht weiter nach Links) if (sprite.rectangle.intersectsLine(driver.rectangle.getMinX(), driver.rectangle.getMinY() + collisionCorrection, driver.rectangle.getMinX(), driver.rectangle.getMaxY() - collisionCorrection)) { driver.collideLeft = true; sprite.collideRight = true; } // Kollisionsabfrage linke Kante des Objekts (in der Folge kann der Driver solange nicht weiter nach Rechts) if (sprite.rectangle.intersectsLine(driver.rectangle.getMaxX(), driver.rectangle.getMinY() + collisionCorrection, driver.rectangle.getMaxX(), driver.rectangle.getMaxY() - collisionCorrection)) { driver.collideRight = true; sprite.collideLeft = true; } checkSum(); } } // Kollisionsabfrage für Gegner public void collisionEnemy() { } // benötigte Checksumme der Kolisionen durch generierte Objekte private void checkSum() { // Gegenrechnen der Checksummen für Rechts und Links (erst wenn die Checksumme 0 ergibt kann der Driver in diese Richtung weiterfahren) for (WorldObject sprite : spriteListWorld) { // Checksumme Rechts if (sprite.collideRight == true) { checkSumRight++; } // Checksumme Links if (sprite.collideLeft == true) { checkSumLeft++; } // Reset der boolschen Checkvariablen sprite.collideRight = false; sprite.collideLeft = false; } // Wenn Checksumme gleich 0 darf der Driver weiterfahren (links) if (checkSumRight == 0) { driver.collideLeft = false; } else { checkSumRight = 0; } // Wenn Checksumme gleich 0 darf der Driver weiterfahren (rechts) if (checkSumLeft == 0) { driver.collideRight = false; } else { checkSumLeft = 0; } } } jass java delphi C++ php GSL galaxy visualBasic wurst Text Markdown hidden