peq hat geschrieben:
Hätten sie einfach die Scriptsprache mächtiger und schneller gemacht - dann wäre so was viel einfacher möglich gewesen. Finde es eigentlich schwachsinnig, zu versuchen, so viel Logik in die Daten rein zu stecken.
Naja eine Scriptsprache wird immer langsamer sein, als das was im Dataeditor gemacht wird.
Die Aufteilung in die verschiedenen Komponenten find ich sogar gut, hilfreich für die übersicht ist ja die Baumstruktur die zu jeden Objekt angezeigt wird, so kann man ja z.B. wenn man gerade eine Unit bearbeitet sehr schnell zu den anderen Komponenten der Unit kommen und an diesen herumschrauben.
Der große aufwand kommt erst zustanden wenn man neue Fähigkeiten, etc erzeugt, da man vorallem recht viele neue Objekte erstellen und gegenseitig verlinken muss. Solange also eine Fähigkeit einer schon bestehenden Fähigkeit ähnlich ist, ist der Arbeitsaufwand wirklich gering, da man einfach duplizieren kann und dann die dazugehörigen Komponenten generiert werden und das erstellen der Objekte und das verlinken schon automatisch gemacht wurden.
Was der Dataeditor braucht wäre eine Funktion mit der man externe Objektgruppen oder Templates importieren und exportieren könnte. Dadurch würde der im Anfangspost genannte Arbeitsaufwand höchstens beim ersten Erstellen des Grundgerüstes anfallen, jedoch in weiteren Maps nicht mehr.
Man könnte dann also z.B. wenn man einen Chainlightning spell erstellt hat, diesen exportieren, diese gewünschte Funktion würde also alle benötigten Objekte exportieren und in eine Datei speichern. Importiert man das ganze wird das ganze Grundgerüst in die Map importiert und man muss nur noch geringfügige Änderungen durchführen (falls es nötig ist).
So wäre es auch leichter möglich Objektgruppen auszutauschen und in andere Maps zu transportieren.