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Mappen ohne EditorAus Starcraft II Map-Editor WikiDieses Tutorial erklärt, wie man ohne Editor eine Karte bearbeiten kann. Das Tutorial ist noch nicht in Arbeit. Mitarbeit an diesem Tutorial wird gerne gesehen, einfach anmelden und editieren.
GrundlagenAls Grundlage sollte man wissen, dass eine Starcraft II Map (Endung s2ma) auch ein MPQ-Archiv ist. Man kann es also mit einem MPQ-Editor bearbeiten. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass nicht alle MPQ-Editoren hierfür geeignet sind, da nicht alle das Format ausreichend unterstützen. WinMPQ (v1.66) ist ein Tool, welches hier gut funktioniert. Download-Links findet ihr im Artikel Tools. Eine weitere wichtige Grundlage ist die Möglichkeit, normale Spiel-Dateien zu überschreiben, indem man sie unter gleichem Namen in die Map packt. Mehr Dazu erfahrt ihr in den einzelnen Kapiteln. Um nun zu starten solltet ihr einfach eine beliebige Map nehmen und mit WinMPQ öffnen. Dateien kann man einfach per Drag&Drop in das Programm hineinziehen und sie werden automatisch dem Archiv hinzugefügt. WinMPQ hat hier noch den Vorteil, dass man das Archiv auch zum Testen der Map nicht schließen muss, man kann es immer offen halten, was sehr komfortabel ist. Nun zum interessanten Teil, dem Editieren von Maps: Editieren des Map-ScriptsHierzu muss man die Datei MapScript.galaxy bearbeiten. Mehr Informationen hierzu folgen später.
Editieren von Einheiten-DatenHierzu muss man sich die Datei UnitData.xml aus der Datei Base.SC2Data im Ordner "StarCraft II Beta\Mods\Liberty.SC2Mod" holen. Diese kann man dann editieren, zum Beispiel die HP von bestimmten Einheiten ändern. Danach importiert man die Datei in das Map-Archiv und ändert den Pfad auf "Base.SC2Data\GameData\UnitData.xml". Ein kleines Problem beim Editieren ist, dass die Daten aus der in der Map eingefügten xml und der Base MPQ zusammengefügt werden. Zum besseren Verständnis ein Beispiel: Man löscht den Eintrag <BehaviorArray Link="SpawnLarva"/> aus <CUnit id="Hatchery"> und fügt dafür <BehaviorArray Link="WasAnderes"/> ein. Im Spiel hat die Hatchery dann beide Fähgikeiten. Überschreibt man jedoch einen Eintrag, der pro Einheit nur einmal vorkommen kann, wie zum Beispiel die HP, so wird er Ingame auch geändert. Eine weitere Besonderheit bilden Zerg-Einheiten, deren Mineral- und Vespenegaskosten sowie Bauzeit bei der Fähigkeit der Larve eingestellt werden müssen.
Platzieren von EinheitenHierzu muss die Datei Objects bearbeitet werden. Das Format der Objects-Datei: <Unit id="id" position="x,y,z" player="p" rotation="r" scale="xs,ys,zs" unitType="u"/> id sollte mit einem noch nicht vorhandenen Wert belegt werden.
Mehr Informationen hierzu folgen später. SkinningMehr Informationen hierzu folgen später. |